内容摘要:2011年前后,百度、腾讯、360等巨头开始大举进入页游市场,页游市场达到繁荣鼎峰,强势平台的加入造成激烈竞争,市场增速开始下降,开始陆续有批量页游公司倒闭死亡;从2011年下半年开始陆续有页游公司和端游公司向手游转型,2012年初月收入1000万手游出现,手游行业高增长时代到来。
一、萌芽期
1995年底大陆引进《仙剑奇侠传》,在当时为数不多的PC游戏应用中迅速脱颖而出,风靡全国,以此作为标志性事件,中国PC游戏的序幕正式被拉开。
二、启动期
99年前后,EA开发的《红色警戒》、Valve开发的《反恐精英CS》以及暴雪公司开发的《星际争霸》、《暗黑破坏神》等PC客户端游戏将我国游戏行业的星星之火化作燎原之势,这四款游戏并成为当时的网吧四霸;大街小巷,那时候只要能看得到的网吧,除了聊QQ,大家都在玩这几种游戏,互联网游戏的魅力开始迅速扩散。但此时PC游戏业除了下载付费及简单的广告植入,并未找到好的盈利模式。
三、加速期
2001年,盛大代理《传奇》大获成功,在盈利模式方面取得重大突破,为防止盗版CD对游戏业的巨大冲击,它将游戏时长、点卡计费的模式引入游戏业。在盈利模式稍清晰后,在此后的三四年中,VC/PE的大举介入,搜狐、网易等巨头先后开始涉足游戏行业,互联网游戏尤其是网游行业开始爆发,市场容量方面也开始渐渐有了规模,2001年达到了2.7亿。而此时移动游戏行业也开始有所动作,中移动与2000年底推出移动梦网计划,移动SP游戏兴起,功能机游戏开始萌芽。
四、创新期
2005年巨人网络推出《征途》游戏,开启道具收费模式,网络端游爆发第二春,以此时间点开始,我国游戏行业市场规模步入了四年的高速增长期。
五、瓶颈期
在经历了连续四年高速成长之后,由于遭遇盈利模式创新瓶颈,加之市场规模及用户基数的扩大,端游进入发展瓶颈期,增速开始快速下降。
六、结构性转化期
06、08年传统运营商两次对SP厂商进行整顿,部分SP如空中网向端游转型,其他向页游转型,页游开始萌芽。智能机手游方面,由于在塞班系统统治时期受制于运营商以及软硬件体验的局限,其发展一直难以突破;直到08年前后,ios和android系统的诞生一改塞班较差的体验,苹果的App Store以及安卓的Android market平台的出现才真正开启了智能机手游的发展之窗,手游开始吸引少数行业精英的目光,市场上的有识之士逐渐开始关注这一新兴市场。
七、页游繁荣期,手游成长初期
2011年前后,百度、腾讯、360等巨头开始大举进入页游市场,页游市场达到繁荣鼎峰,强势平台的加入造成激烈竞争,市场增速开始下降,开始陆续有批量页游公司倒闭死亡;从2011年下半年开始陆续有页游公司和端游公司向手游转型,2012年初月收入1000万手游出现,手游行业高增长时代到来。
八、手游黄金加速期
2012年底月收入2000万手游出现,13年初《我叫MT》月收入突破3000万,《捕鱼达人》月收入突破4000万,手游发展进入黄金加速器,我国游戏市场的结构性机会到来。


2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
《2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2025-2031年游戏行业发展及投资前景预测分析,2025-2031年中国游戏行业投资风险分析,2025-2031年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。



