国内电竞粉丝规模不断扩张,2015 年达到1.2 亿人,同比增长高达53.1%,预计2018 年将达到2.8 亿人。粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模)也在不断上升。国内电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)。2015 年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2016 年市场规模达到504.6 亿元(同比增长34.7%);国内电竞市场渗透率由2014 年19.8%升至2016 年30.5%,电竞行业已经成为游戏行业的重要细分领域。
2014-2018 年国内电竞粉丝规模
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2014-2016 年国内电竞市场规模
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2014-2016 年国内电竞市场渗透率
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相关报告:智研咨询发布的《2017-2022年中国电子竞技市场运行态势及投资战略研究报告》
移动电竞游戏收入在2016 年实现大幅增长,未来移动电竞市场规模有望达到端游电竞水平。2014 年移动电竞游戏收入仅为40.2 亿元,2015 年为59.7 亿元,2016 年高达171.4 亿元,实现同比增长187.1%。对比端游数据,移动电竞游戏收入仍具备相当成长潜力。2016 年,移动电竞游戏收入(171.4 亿元)为约为客户端电竞游戏收入(333.2 亿元)的1/2;客户端电竞游戏市场渗透率已经达到57.2%,而移动电竞游戏市场渗透率仅为20.5%。
2014-2016 年移动电竞游戏收入(亿元)
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目前,国内电子竞技游戏门类已经相当丰富,主要类别包括MOBA 类、FPS 类、RTS 类、TCG 类、棋牌类、竞速类、格斗动作类、音舞类。从全球来看,《DotA 2》与《CS:GO》是全球最火爆的电竞游戏,但世界各地偏爱游戏类型有所不同,根据调研反馈,北美玩家偏好FPS 类游戏,欧洲玩家偏好战争类与策略类游戏,俄罗斯玩家喜欢《战舰世界》与《坦克世界》这一类别游戏,中国玩家喜欢RPG 类与MOBA 类游戏,中国、韩国、东南亚是现在全世界最主要的MOBA 游戏区。
游戏类别 游戏名称
MOBA类 | 英雄联盟、DotA2、王者荣耀、梦三国2、无尽争霸 |
FPS类 | 穿越火线、全民枪战2、逆战、CS:GO、使命召唤 |
RTS类 | 星际争霸2、巅峰战舰2、皇室战争、红色警戒、魔兽争霸 |
TCG类 | 炉石传说、混沌与秩序2救赎、HEX |
棋牌类 | 三国杀、欢乐斗地主、英雄杀 |
竞速类 | 天天酷跑、QQ飞车、跑跑卡丁车 |
格斗动作类 | 影之刃2、天天炫斗、地下城与勇士 |
音舞类 | QQ炫舞、舞创天团、节奏大师 |
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腾讯、网易双巨头领跑端游与手游研发、代理领域,不断供给优质电竞游戏,对国内电竞行业的发展起到举足轻重的作用。根据易观智库,2016 年第三季度,腾讯、网易分别名列中国端游厂商营收规模前二(分别占47.2%、24.0%)和手游厂商营收规模前二(分别占31.5%、27.1%)。手游发行方面,胜利游戏(占比18.2%)、恺英网络(占比16.1%)、龙图游戏(占比15.9%)分别位列前三。
2016 年第三季度中国端游厂商营收规模比例
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一方面,赛事数量大幅度增长,根据GPC、CNG,2015 年国内中大型电竞赛事共计58 个,同比增长41.5%;2016 年实现大幅增长,中大型赛事共计94 个,同比增长62.1%。另一方面,赛事质量也在不断提升,已经形成具有影响力的国际大赛与根植本土的地区联赛赛事体系,国际大赛如银川市政府主办的世界电子竞技大赛(WCA)与阿里体育主办的世界电子竞技运动会(WESG);地区联赛如腾讯、香蕉计划主办的英雄联盟职业联赛(LPL)与北京市体育竞赛管理中心举办的北京电子竞技公开赛(NEA)。
2014-2016 年中大型赛事举办数量
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持续走高的赛事奖金反映电竞赛事受关注程度不断提升,同时高额奖金也将吸引更多人投身电竞赛事,为电竞赛事发展提供持续动力。目前电竞赛事的冠军奖金额度约是早期电竞赛事的12.5 倍(早期冠军奖金8000 元左右,现在冠军奖金100000 元以上);2016 年奖金额度最高的端游电竞赛事为WCA(总金额达到20000 万元),奖金额度最高的移动电竞赛事为HPL 职业联赛(总金额达到1000 万元)。
早期与现在电竞赛事奖金对比
名次 | 早期 | 现在 |
冠军 | 8000元左右 | 100000元以上 |
亚军 | 5000元左右 | 50000元以上 |
季军 | 3000元左右 | 10000元以上 |
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2016 年主要电竞赛事项目与奖金
赛事名称 | 赛事项目 | 赛事奖金(万元) |
WCA世界电子竞技大赛 | DotA2、CS:GO、炉石传说、英雄联盟、星际争霸2、魔兽争霸3、英魂之刃等 | 20000 |
DotA2国际邀请赛 | DotA2 | 11700 |
WESG世界电子竞技运动会 | DotA2、CS:GO、星际争霸2、炉石传说 | 3600 |
暴雪嘉年华 | 炉石传说、星际争霸2、风暴英雄、魔兽争霸3 | 2275 |
DotA2亚洲邀请赛 | DotA2 | 1800 |
英雄联盟全球总决赛 | 英雄联盟 | 1200 |
NEA北京电子竞技公开赛 | DotA2、炉石传说、星际争霸2、风暴英雄、FIFA、CS:GO | 1000 |
LPL英雄联盟职业联赛 | 英雄联盟 | 495 |
HPL职业联赛 | 全民枪战、巅峰战舰等 | 1000 |
CMEG全国移动电子竞技大赛 | 穿越火线:枪战王者、王者荣耀、虚荣等 | 500 |
TGA移动游戏大奖赛 | 王者荣耀、全民超神等 | 315 |
KPL职业联赛 | 王者荣耀 | 185 |
球球大作战全球总决赛 | 球球大作战 | 150 |
MMEC移动电竞娱乐赛 | 全民超神、全民枪战、巅峰战舰等 | 100 |
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目前,MOBA 是电竞比赛的主导游戏类型。2016 年MOBA 类游戏产品参与赛事次数高达65 次,位居第一,且与排名第二、第三及第四的FPS 类(26 次)、TCG 类(24 次)、RTS 类(17 次)次数总和相当。
2016 年各游戏类型产品参与赛事次数
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2016 年,伴随这爆款手游《王者荣耀》热度持续,移动电竞赛事迎来蓬勃发展,2016 年移动电竞赛事达到29 个,同比增长81.25%。从赛事奖金金额设臵来看, 2016 年赛事平均奖金金额为619.7 万元,其中端游电竞赛事平均为839.5万元,而手游电竞赛事平均仅为78.5 万元,表明移动电竞赛事受关注程度仍远低于端游电竞,同时也意味着移动电竞赛事发展空间巨大。目前,移动电竞赛事主要以第一方赛事为主,整体上处于探索阶段。
2014-2016 年移动电竞赛事数量(个)
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2016 年端游电竞与移动电竞赛事平均奖金金额对比(万元)
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2025-2031年中国电子竞技行业市场运营格局及未来前景分析报告
《2025-2031年中国电子竞技行业市场运营格局及未来前景分析报告》共八章,包含电子竞技行业商业模式构建成功案例解析,中国电子竞技行业领先企业经营分析,中国电子竞技行业投资机会及战略规划等内容。



