网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏形式
资料来源:智研咨询整理
中国游戏产业始于1994年,在1994-2000年间,诞生了国内第一批游戏企业。但因各种原因,迅速走向衰落。2000年,网络游戏开始在国内兴起,在短时间内接过了单机游戏的衣钵。上海也冒出了一批后来在中国游戏产业里举足轻重的头部企业,有世纪天成、第九城市、盛趣游戏、久游网络、巨人网络、恺英网络、游族网络、波克城市等。
2010年前成立的部分上海游戏企业(8家)
序号 | 企业名称 | 成立年份 | 部分代表产品 |
1 | 世纪天成 | 1998 | 洛奇、反恐精英OL、跑跑卡丁车 |
2 | 第九城市 | 1999 | 奇迹MU、魔兽世界 |
3 | 盛趣游戏 | 2002 | 热血传奇、龙之谷、泡泡堂 |
4 | 久游网络 | 2003 | 劲乐团、劲舞团、SD敢达OL |
5 | 巨人网络 | 2004 | 征途、球球大作战、月圆之夜 |
6 | 恺英网络 | 2008 | 全民奇迹MU、蓝月传奇 |
7 | 游族网络 | 2009 | 三十六计、女神联盟、少年三国志 |
8 | 波克城市 | 2010 | 波克捕鱼、过山车大亨 |
资料来源:智研咨询整理
自2015年以来,中国游戏产业用户规模呈逐年上升的趋势,2020年,中国游戏用户规模6.65亿人,同比增长3.74%。
2015-2020年中国游戏用户规模
资料来源:游戏工委、智研咨询整理
游戏在网民心中“分量”很重,截至2020年12月,我国网络游戏用户规模达5.18亿,占游戏用户的77.89%。
2015-2020年中国网络游戏用户规模
资料来源:CNNIC、智研咨询整理
8月3日一早,一篇以“精神yapian”为标题的文章在各个群里转来转去。朋友们奔走相告:游戏行业,又无了!
我看到之后一脸问号,第一反应:这是要昨日重现?游戏行业也来个“7•24”事变,跟教培一般灰飞烟灭?
第二反应是:不好,腾讯要跌。果然,游戏股开盘便如台风过境——腾讯一度大跌10% ,网易跌超15%, 中手游、心动跌超20%……一个个惨不忍睹。
港股手游股8月3日表现
代码 | 名称 | 新价 | 涨跌额 | 涨跌幅^ | 5日涨跌幅 | 总市值 |
01119 | 创梦天地 | 5.000 | -0.860 | -14.68% | -12.13% | 65.76亿 |
00302 | 中手游 | 3.880 | -0.610 | -13.59% | -2.27% | 107.40亿 |
02100 | 百奥家庭互动 | 1.080 | -0.150 | -12.20% | 0.93% | 29.35亿 |
00777 | 网龙 | 16.300 | -1.900 | 10.44% | 2.26% | 90.71亿 |
02660 | 禅游科技 | 1.250 | -0.130 | -9.42% | -8.09% | 12.72亿 |
02400 | 心动公司 | 44.150 | -3.900 | -8.12% | 5.88% | 212.11亿 |
09999 | 网易-S | 145.900 | -12.300 | -7.77% | 11.89% | 5041.02亿 |
正当小伙伴们两股战战、呆若木鸡时,经参报应该也意识到了,文章措辞确实有些过激。目前该文章已经删除了“精神yapian”和“电子dp”等词汇。
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻 义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。《经济参考报》 记者调研发现,当前,未成年人网络沉迷现象普遍,网游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
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这表明,官方对游戏的态度并没有盖棺定论。还好,虚惊一场。
冷静下来之后再想想,经参报作为新华社直管的经济类官媒,对游戏和教培两个行业的异同,应该比我们懂。写这种“开倒车”的文章,可能性不大,背后应该有更深层次的考量。
首先,不是昨日重现。
看到这篇文章之后,很多朋友过于悲观,认为游戏行业多半是又要受到重创。为什么要说又?抱有这种想法的人,多半是联想到了20年前的另一份官方文件。
2000年6月,文化部、公安部、信息产业部等七部委联合发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明令禁止国内不得生产、销售游戏设备,同时限制进口。
一纸“游戏机”禁令,确实让中国方兴未艾的主机游戏市场如流星般坠落。接下来直到禁令解除的15年里,我们错过了主机游戏从《最终幻想VI》到《巫师3》的大半个发展史。
但是,把国内游戏市场的“畸形发展”完全归咎于这份文件,也是有失偏颇的。一方面,国内玩家一直可以通过神游玩到任天堂的游戏机。索尼不愿意放弃品牌,确实被卡住了。
更重要的是,花钱买完机器还要花更多钱买游戏,这不符合国人的消费习惯。否则,神游不会始终半死不活,小霸王去年也破产了。
另一方面,这份文件出台的主要原因是,“电子游戏经营场所过多过滥,出现大量违法、违规经营现象,严重危害了青少年的健康成长,扰乱了社会治安秩序,已成为社会一大公害”。
关键字,是“电子游戏经营场所”,也就是当年充斥大街小巷的游戏厅和黑网吧。这些地方一般治安很差,小混混聚集起来打架斗殴常有,做些黄赌毒的勾当也不稀奇。
所以,这份文件是为了保护青少年,但主要针对的是非法经营场所和社会治安。至于国内主机游戏市场消费习惯还没培养起来就烟消云散,某种角度上算是“误杀”。
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“游戏机”禁令节选
但是,这也充分反映了官方对游戏至少不是正向或者鼓励的。然而唯物辩证法告诉我们,任何事物都不是一成不变的,是永恒发展的。时过境迁,官方的态度已经有了很大转变。
说了这么多,主要是想表达:官方是讲道理的。就算当年那份如此严格的文件,也没有说针对游戏,把它一棒子打死的意思。何况今天只是一篇先发后删的文章,大可不必过于担忧。
至于“精神yapian”这个提法,并不新鲜,以前是被叫做“电子海洛因”,但确实很久不这么提了。因为相比从前,游戏行业也已非吴下阿蒙,在很多领域得到了国家层面的认可。
第二个问题。
游戏是不是精神yapian?
结论暂且按下不表,先看一份文件。
上周三,商务部官方网站公布了《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》。
这份文件牵涉到商务部、中央宣传部、财政部、文化和旅游部、广电总局相关部门,来头着实不小。在公示名单中,我们看到了许多熟悉的名字。
《明日方舟》、《球球大作战》、《原神》等人气手游入选国家文化出口重点项目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戏厂商入选国家文化出口重点企业,这是国家层面的认可和重视。
2021-2020年度国家文化出口重点企业和重点项目名单
资料来源:勾股大数据、商务部、智研咨询整理
可能有朋友要问:我拿放大镜横竖看了半天,也没从字缝里看到那两个字。
确实奇怪,上半年,国产游戏在海外市场的实际收入达到84.68亿美元,同比增长11.58%;收入最高的中国手游是腾讯的《PUBG Mobile》,超过6亿美元,同比增长17.7%。
另外,米哈游的《原神》移动端海外收入同样超过6亿美元,位列榜单第2名。网易的《荒野行动》得益于在日本的超高人气,也冲进了榜单前十。
腾讯和网易的手游出海成绩这么好,为什么没有入选?或许是因为,国家评定“游戏出海”在文化输出上面的成绩和贡献时,更强调技术导向,也就是文化内核。
虽然《原神》在国内被广大玩家诟病,但这款游戏在场景和人物设计上,确实融入了不少传统文化。什么桂林山水、张家界,中国古代建筑、服饰、哲学,游戏里都有体现。
经济日益强盛的同时,国家需要这样在全球范围内受欢迎的文化产品,去讲中国故事,输出中华文化。
无论创造收入还是文化输出,都是对外的。对内,2020年,中国游戏市场实际销售收入达到了2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.7%。
2020 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长持续放缓,自主研发游戏收益良好。2020 年,中国游戏市场实际销售收入 2786.87 亿元,比 2019年增加了 478.1 亿元,同比增长 20.71%,保持快速增长。
2008-2020年中国游戏市场实际销售收入
资料来源:游戏工委、智研咨询整理
这是个接近3000亿的行业,一年收入比最近四年的票房总和还要多100亿。
并且,光上游游戏研运厂商就提供了超过70万个就业岗位,这还不包括下游衍生的电竞、直播、内容制作等大量相关从业者。简而言之,游戏已经成了社会就业中的重点行业。
说到电竞,去年,电竞市场收入同样规模不小。2016-2019年中国电子竞技游戏市场实际销售收入呈调整增长,2020年下降13.63%,电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元。
2016-2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入及增长
资料来源:游戏工委、智研咨询整理
许多家长埋怨游戏毁了孩子的学习,但有没有可能是自己的教育方式存在问题,找个“背锅侠”?毕竟除了游戏,邓丽君的歌、金古的小说,也都被贴过精神yapian的封条。
那么问题来了,如果游戏是精神yapian,那么,网文是不是?短视频、偶像剧、NBA、白酒、香烟又是不是?
所以,为啥游戏会首当其冲?
游戏行业的监管,确实是需要而且必要的。
不过监管需要怎样的方式和力度,是十分讲究技巧的,也一直在发展变化。官方态度方面,从“电子海洛因”到“中国创造”,游戏的社会主流话语变迁和意识形态转向有一个明显的过程。
2018年,清华和北师大两位副教授曹书乐、何威用批判话语分析的理论,以“《人民日报》游戏报道(1981-2017)的话语变迁”为主题作了调查研究。
结论是,人民日报对游戏的态度,经历了从1989年—2001年的“洪水猛兽”,2002年—2008年的“爱恨交织”,到2009年—2017年“载舟覆舟”的转变。
所谓“载舟覆舟”,是指游戏已成为社会生活中随处可见的组成部分,能否趋利避害不可一概而论,要靠循循善诱的引导。毕竟,社会上的双刃剑太多了,我们的经验是:堵不如疏。
游戏行业正向的一面,我们说过了,它能创收、能提供就业机会,还能向外传播我国的优秀文化。但它仍然有着无法忽视的缺陷,这也是人们担心的。
首先就是上瘾性,这应该是广大家长最深恶痛绝的。所有游戏的设计理念都是加强玩家的沉迷度,但游戏不只是成年人在玩。未成年人缺乏自制力,更容易上瘾。
关于这点,在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,监管层是相当重视的。不过这需要监管和厂商互相配合,比如腾讯今天出台的“双减、双打、三提倡”七条新举措,就是很好的尝试。
腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施
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其次,是价值观问题。针对粗制滥造的游戏,可以用加强发放版号标准的仿佛限制。
但对那些披着游戏皮塞进暴力色情内容的垃圾,是毫无疑问的dp和糟粕,监管对此的态度应当是坚决打击。还有就是我们一直在呼吁的:游戏分级。
最后,还有反垄断。游戏行业向来赢家通吃,但一方面需要鼓励行业多样化发展,避免同质化和对中小企业的挤压。游戏行业一向是互联网“996”的重灾区,这就是恶性竞争的结果。
另一方面,国外EPIC等一众厂商把苹果告上法庭的官司还在打,渠道方对游戏公司过高的抽成,是否定性为垄断不说,但应该是造成行业重“买量”轻“研发”的原因之一。
总而言之,只要做好监管和引导,游戏行业还是利大于弊的。这可能也是经参报发文“提醒”或者“刺激”游戏行业,而不是直接“取缔”的真正原因。
所以,这次对游戏行业的整治,大概率是加强监管和引导,并且不会局限于游戏——中宣部等五部门联合印发了文件,要加强网络算法研究和引导,开展网络算法推荐综合治理。
游戏,毕竟是个特殊的行业。
2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告
《2025-2031年中国游戏行业市场全景评估及发展趋势研究报告》共十二章,包含2025-2031年游戏行业发展及投资前景预测分析,2025-2031年中国游戏行业投资风险分析,2025-2031年中国游戏行业发展策略及投资建议分析等内容。
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