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2025-2031年中国二次元手游行业市场竞争态势及发展趋向分析报告
二次元手游
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2025-2031年中国二次元手游行业市场竞争态势及发展趋向分析报告

发布时间:2021-10-14 08:29:36

《2025-2031年中国二次元手游行业市场竞争态势及发展趋向分析报告》共十一章,包含国内企业在二次元手游市场的布局,中国二次元手游行业重点企业发展分析,中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析等内容。

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内容概况

智研咨询专家团队倾力打造的《2025-2031年中国二次元手游行业市场竞争态势及发展趋向分析报告》(以下简称《报告》)正式揭晓,自2018年出版以来,已连续畅销7年,成功成为企业了解和开拓市场,制定战略方向的得力参考资料。报告从国家经济与产业发展的宏观战略视角出发,深入剖析了二次元手游行业未来的市场动向,精准挖掘了行业的发展潜力,并对二次元手游行业的未来前景进行研判。

本报告分为行业概述、国外分析、发展环境、发展现状、细分领域、重点企业、投融资、发展前景等主要篇章,共计11章。涉及二次元手游用户数量、销售规模等核心数据。

报告中所有数据,均来自官方机构、行业协会等公开资料以及深入调研获取所得,并且数据经过详细核实和多方求证,以期为行业提供精准、可靠和有效价值信息!

二次元手游是指以二次元文化为主题内容的手机游戏。这种类型的游戏通常采用漫画风格的画面,具有轻松、可爱、搞笑的特点,最早源于日本的动漫(Anime)和漫画(Manga),在中国年轻人中也非常流行。基于文化和审美的共性,二次元手游可以说是一个跨越国界和文化的游戏类型。其特点是独具创意、有着丰富多彩、细致入微的构思和表现,包含立绘、精灵、CG、音乐、语音等各种元素。目前,二次元手游主要分为角色扮演游戏(RPG)、恋爱养成游戏(Galgame)、动作游戏(ACT)、音乐游戏、卡牌游戏(Cardgame)。

随着二次元文化的普及和互联网技术的发展,二次元游戏市场呈现出强劲的增长势头。玩家们对于高质量的游戏体验有着极高的要求,这促使开发者不断创新,推出更多具有深度剧情、精美画面和丰富玩法的新作。同时,社交媒体和直播平台的兴起也为二次元游戏提供了广泛的传播渠道,增强了用户之间的互动性和社区感。数据显示,2016年以来,我国二次元手游规模整体呈现上升趋势,2021年我国二次元手游销售收入的大幅增长,同比2020年增长27.41%,这主要源于近两年企业不断加强对二次元题材的开发和推广投入,头部二次元产品表现稳健,新产品持续推出,对二次元手游市场起到了一定的带动作用。2022年疫情多点散发叠加整体经济下行周期,用户付费意愿和付费能力减弱,导致我国二次元手游销售规模有所下降,同比下降14.86%至242.01亿元。2023年二次元赛道新品多发,但成功产品最后只有3个,行业迎来了卷品质卷玩法卷内容的3卷时代。2024年上半年,二次元手游销售规模达到158.45亿元,同比减少5.39%,主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。

随着二次元文化的普及和互联网技术的发展,二次元游戏市场呈现出强劲的增长势头。玩家们对于高质量的游戏体验有着极高的要求,这促使开发者不断创新,推出更多具有深度剧情、精美画面和丰富玩法的新作。同时,社交媒体和直播平台的兴起也为二次元游戏提供了广泛的传播渠道,增强了用户之间的互动性和社区感。数据显示,2016年以来,我国二次元手游规模整体呈现上升趋势,2021年我国二次元手游销售收入的大幅增长,同比2020年增长27.41%,这主要源于近两年企业不断加强对二次元题材的开发和推广投入,头部二次元产品表现稳健,新产品持续推出,对二次元手游市场起到了一定的带动作用。2022年疫情多点散发叠加整体经济下行周期,用户付费意愿和付费能力减弱,导致我国二次元手游销售规模有所下降,同比下降14.86%至242.01亿元。2023年二次元赛道新品多发,但成功产品最后只有3个,行业迎来了卷品质卷玩法卷内容的3卷时代。2024年上半年,二次元手游销售规模达到158.45亿元,同比减少5.39%,主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新品潜力尚未得以完全释放。

二次元手游行业作为二次元产业的重要组成部分,其产业链上游主要为软件和信息技术服务业、电信运营商等,其中软件和信息技术服务业主要为二次元手游提供游戏引擎的开发和优化服务,电信运营商主要提供诸如服务器托管、带宽租用等服务;中游是指二次元手游市场;下游是指游戏用户,用户通过购买游戏内道具、皮肤、VIP特权等方式进行付费,为企业带来收入,同时,企业还可以通过广告、赞助等方式进行变现。

二次元手游行业作为二次元产业的重要组成部分,其产业链上游主要为软件和信息技术服务业、电信运营商等,其中软件和信息技术服务业主要为二次元手游提供游戏引擎的开发和优化服务,电信运营商主要提供诸如服务器托管、带宽租用等服务;中游是指二次元手游市场;下游是指游戏用户,用户通过购买游戏内道具、皮肤、VIP特权等方式进行付费,为企业带来收入,同时,企业还可以通过广告、赞助等方式进行变现。

二次元手游市场竞争激烈,主要由国内外游戏公司共同构成。在国内市场,腾讯、网易等大型游戏企业占据主导地位,凭借雄厚的资金实力和丰富的运营经验,不断推出高质量的二次元手游产品。同时,米哈游等新兴企业也凭借创新的玩法和精美的画面逐渐获得市场份额。此外,国际游戏公司也开始进军中国市场,结合本土文化元素,推出符合中国玩家喜好的二次元手游。

二次元手游市场竞争激烈,主要由国内外游戏公司共同构成。在国内市场,腾讯、网易等大型游戏企业占据主导地位,凭借雄厚的资金实力和丰富的运营经验,不断推出高质量的二次元手游产品。同时,米哈游等新兴企业也凭借创新的玩法和精美的画面逐渐获得市场份额。此外,国际游戏公司也开始进军中国市场,结合本土文化元素,推出符合中国玩家喜好的二次元手游。

作为一个见证了中国二次元手游十余年发展的专业机构,智研咨询希望能够与所有致力于与二次元手游行业企业携手共进,提供更多有效信息、专业咨询与个性化定制的行业解决方案,为行业的发展尽绵薄之力。

【特别说明】
1)内容概况部分为我司关于该研究报告核心要素的提炼与展现,内容概况中存在数据更新不及时情况,最终出具的报告数据以年度为单位监测更新。
2)报告最终交付版本与内容概况在展示形式上存在一定差异,但最终交付版完整、全面的涵盖了内容概况的相关要素。报告将以PDF格式提供。

报告目录

第一章二次元手游行业相关概述

1.1二次元手游基本概念

1.1.1起源

1.1.2概念界定

1.1.3动画

1.1.4漫画

1.1.5手游

1.1.6轻小说

1.2相关概念介绍

1.2.1 VR

1.2.2 AR

1.3产业链分析

1.3.1产业链结构

1.3.2产业链上游

1.3.3产业链下游

第二章2020-2024年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴

2.1日本

2.1.1产业地位

2.1.2产业规模

2.1.3产业优势

2.1.4 Live娱乐介绍

2.2美国

2.2.1动漫产业发展

2.2.2手游产业发展

2.2.3二次元手游IP特征

2.3韩国

2.3.1动漫产业发展

2.3.2手游产业发展

2.3.3产业发展模式

2.3.4发展经验借鉴

2.4国外二次元手游行业发展借鉴

2.4.1市场定位借鉴

2.4.2表现形式多样化

2.4.3重视周边产业发展

第三章2020-2024年中国二次元手游行业发展环境PEST分析

3.1政策环境(Political)

3.1.1支持原创动漫

3.1.2监管提上日程

3.1.3扶持国产动画

3.2经济环境(Economic)

3.2.1国际经济发展形势

1.1.1中国经济运行现状

1.1.2经济发展趋势分析

3.2.2资本利好条件

3.3社会环境(Social)

3.3.1流量饱和

3.3.2 IP受重视

3.3.3用户群体成熟化

3.3.4重视精神文化消费

3.4技术环境(Technological)

3.4.1移动互联

3.4.2 AR技术

3.4.3 VR技术

第四章2020-2024年中国二次元手游行业发展综合分析

4.1中国二次元手游行业发展综述

4.1.1发展历程

4.1.2发展阶段

4.1.3行业发展转变

4.2 2020-2024年中国二次元手游行业发展现状分析

4.2.1行业发展态势

4.2.2时尚界介入

4.2.3娱乐圈的参与

4.2.4国风二次元手游初现

4.3中国二次元手游行业用户群体分析

4.3.1用户群体

4.3.2用户规模

4.3.3用户基本特征

4.3.4用户行为特征

4.3.5用户手游行为

4.3.6用户消费情况

4.4中国二次元手游行业商业模式分析

4.4.1商业模式类型

4.4.2主流商业模式

4.4.3平台端商业模式

4.4.4内容端商业模式

4.4.5电商商业模式

4.4.6总结分析

4.5中国二次元手游行业盈利模式探索

4.5.1盈利模式现状

4.5.2盈利途径挖掘

4.5.3周边经济效应

4.5.4典型案例

4.6中国二次元手游行业典型产品盘点

4.6.1原创类

4.6.2视频渠道类

4.6.3漫画渠道类

4.6.4交友类

4.6.5电商类

4.6.6产品分析

4.7中国二次元手游行业发展存在的主要问题

4.7.1用户群体小众化

4.7.2商业模式不成熟

4.7.3产品质量问题

4.7.4版权困境问题

4.8中国二次元手游行业发展对策分析

4.8.1加强监管力度

4.8.2生产原创内容

4.8.3购买正版产品

第五章2020-2024年中国二次元手游手游行业现状分析

5.1中国手游行业发展综述

5.1.1行业发展历程

5.1.2行业发展现状

5.1.3用户消费行为

5.1.4行业发展存在问题

5.1.5行业发展对策

5.2中国二次元手游手游行业发展综述

5.2.1发展概况

5.2.2发展阶段

5.2.3发展趋势

5.2.4发展前景

5.3 2020-2024年中国二次元手游手游市场发展状况

5.3.1市场规模

5.3.2市场现状

5.3.3产品介绍

5.3.4产品运营

5.4中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策

5.4.1存在问题

5.4.2发展对策

5.4.3突破建议

第六章2020-2024年中国影视动画行业全面解析

6.1中国影视动画行业发展综述

6.1.1发展概况

6.1.2发展特征

6.1.3发展动因

6.2 2020-2024年中国电视动画片市场发展状况

6.2.1发展现状

6.2.2发展态势

6.2.3进出口情况

6.2.4制作备案情况

6.3 2020-2024年中国电影动画片市场发展状况

6.3.1发展现状

6.3.2市场规模

6.3.3产品介绍

6.3.4进出口情况

6.4中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策

6.4.1产品弊端

6.4.2制作营销难度

6.4.3市场定位难度

6.4.4发展策略

第七章2020-2024年中国虚拟现实行业发展分析

7.1虚拟现实行业发展综述

7.1.1发展历程

7.1.2产业链分析

7.1.3产业政策

7.1.4发展趋势

7.2 2020-2024年中国虚拟现实市场发展状况

7.2.1市场主体

7.2.2市场状况

7.2.3企业布局

7.2.4商业模式

7.2.5产品介绍

7.3中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策

7.3.1硬件交互及体验待提升

7.3.2内容制作成本高

7.3.3适用场景未充分开拓

7.3.4行业缺乏统一标准

7.3.5行业健康发展对策

第八章2020-2024年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析

8.1弹幕视频

8.1.1发展起源

8.1.2产业链分析

8.1.3市场现状

8.1.4未来发展

8.2二次元手游音乐

8.2.1引进手游音乐会

8.2.2手游音乐发展现状

8.2.3问题及对策

8.2.4发展方向

8.3二次元手游电商

8.3.1行业概述

8.3.2市场需求

8.3.3市场定位

8.3.4市场现状

8.3.5存在问题

8.3.6未来方向

第九章国内企业在二次元手游市场的布局

9.1 BAT的入局

9.1.1百度

9.1.2阿里

9.1.3腾讯

9.2平台端企业的市场布局

9.2.1 A站

9.2.2 B站

9.3内容端企业的市场布局

9.3.1奥飞动漫

9.3.2有妖气

9.3.3两点十分

9.3.4次元文化

9.4 O2O企业的市场参与

9.4.1小麦公社

9.4.2可米虹

9.4.3神奇百货

9.5跨界企业的市场布局

9.5.1苏宁环球

9.5.2皇氏集团

9.5.3东方网络

9.5.4小米

9.5.5永和豆浆

第十章中国二次元手游行业重点企业发展分析

10.1深圳市腾讯计算机系统有限公司

10.1.1企业发展概况

10.1.2商业模式

10.1.3业务发展

10.2广州网易计算机系统有限公司

10.2.1企业发展概况

10.2.2融资情况

10.2.3业务发展

10.3 米哈游科技(上海)有限公司

10.3.1企业发展概况

10.3.2商业模式

10.3.3战略合作

10.4北京完美世界网络技术有限公司

10.4.1企业发展概况

10.4.2盈利模式

10.4.3业务发展

10.5 三七互娱网络科技集团股份有限公司

10.5.1企业发展概况

10.5.2商业模式

10.5.3融资情况

第十一章中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析

11.1 2020-2024年中国二次元手游行业投融资状况

11.1.1总体情况

11.1.2投资主体

11.1.3投资方向

11.1.4投融资动态

11.2二次元手游行业细分领域投资潜力分析

11.2.1二次元手游手游

11.2.2二次元手游剧

11.2.3周边市场

11.2.4 VR领域

11.3二次元手游行业发展趋势分析

11.3.1产业业态趋势

11.3.2市场定位趋势

11.3.3用户锁定态势

11.3.4三次元融合趋势

11.3.5影游联动趋势

11.3.6次元文化破壁趋势

11.4 2025-2031年二次元手游行业预测分析

11.4.1 2025-2031年二次元手游行业规模预测

11.4.2 2025-2031年二次元手游手游行业规模预测

11.4.3 2025-2031年影视动画行业规模预测

11.4.4 2025-2031年虚拟现实行业规模预测

图表目录

图表二次元手游涵盖内容

图表二次元手游行业的产业链

图表二次元手游行业发展生命周期

图表二次元手游行业发展现状

图表二次元手游行业细分领域的发展

图表二次元手游行业发展新态势

图表明星们参与二次元手游情况

图表2020-2024年中国二次元手游用户规模及增长率

图表2024年中国二次元手游用户的年龄分布

图表2024年中国二次元手游用户职业分布

图表2024年中国二次元手游用户的地区分布Top10省份

图表年中国二次元手游用户的地区分布(Top10城市)

图表90后用户在几个行业消费比重

图表2024年动漫用户与影视综艺用户重合度

图表2024年中国二次元手游用户的属性

图表2024年中国二次元手游用户主要的上网行为

图表2024年中国二次元手游用户初次接触阶段

图表2024年中国二次元手游用户经常看的作品

图表2024年中国二次元手游用户经常看的作品类型

图表2024年中国二次元手游用户喜欢的背景设定

图表2024年中国二次元手游用户最近一年看新番的数量

图表2024年中国二次元手游用户创作的作品类型

图表2024年中国二次元手游用户参加的线下活动类型

图表2024年中国二次元手游用户对国产动漫的态度

图表2024年中国二次元手游用户认为国产动漫的不足之处

图表2024年中国二次元手游用户每天玩手游的时长

图表2024年中国二次元手游用户玩手游的类型

图表2024年中国二次元手游用户在手游上的消费内容

图表二次元手游用户的消费情况

更多图表见正文......

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◆ 本报告分析师具有专业研究能力,报告中相关行业数据及市场预测主要为公司研究员采用桌面研究、业界访谈、市场调查及其他研究方法,部分文字和数据采集于公开信息,并且结合智研咨询监测产品数据,通过智研统计预测模型估算获得;企业数据主要为官方渠道以及访谈获得,智研咨询对该等信息的准确性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和数据获取资源的限制,本报告只提供给用户作为市场参考资料,本公司对该报告的数据和观点不承担法律责任。

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