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2025-2031年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场竞争状况及发展趋向分析报告
虚拟交易
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2025-2031年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场竞争状况及发展趋向分析报告

发布时间:2021-10-14 01:58:19

《2025-2031年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场竞争状况及发展趋向分析报告》共八章,包含虚拟物品(游戏)交易市场用户研究,典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究,虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析等内容。

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内容概况

在当今这个信息爆炸的时代,如何精准把握市场动态,洞悉行业趋势,成为企业和投资者共同关注的焦点。为此,智研咨询分析团队倾力打造的《2025-2031年中国虚拟物品(游戏)交易行业市场竞争状况及发展趋向分析报告》,旨在为各界精英提供最具研判性和实用性的行业分析。

本报告汇聚了智研咨询研究团队的集体智慧,结合国内外权威数据,深入剖析了虚拟物品(游戏)交易行业的发展现状、竞争格局以及未来趋势。我们秉承专业、严谨的研究态度,通过多维度、全方位的数据分析,力求为读者呈现一个清晰、立体的行业画卷。

在内容方面,报告不仅涵盖了行业的深度解读,还对虚拟物品(游戏)交易产业进行了细致入微的探讨。无论是政策环境、市场需求,还是技术创新、资本运作,我们都进行了详尽的阐述和独到的分析。此外,我们还特别关注了行业内的领军企业,深入剖析了它们的成功经验和市场策略。

虚拟物品(游戏)交易是指在网络游戏中,玩家之间或者玩家与第三方平台之间,对游戏内的虚拟货币、装备、道具、账号等进行交易的行为。虚拟物品(游戏)交易可以分为两种类型:一种是玩家之间的点对点交易,即玩家直接在游戏内或者通过社区、论坛等渠道进行交易;另一种是玩家与第三方平台的点对面交易,即玩家通过专业的虚拟物品(游戏)交易平台进行交易。虚拟物品(游戏)交易按交易的商品种类不同,主要分为身份类和道具类,身份类包括游戏账号、游戏角色、游戏资格等;道具类包括游戏装备、游戏道具、游戏货币等。

虚拟物品(游戏)交易伴随着网络游戏的发展而产生,并随着网络游戏市场的不断扩大和用户需求的多样化而快速增长。近年来,随着互联网的普及以及信息技术的提高,商品的种类也在快速增加,购买虚拟商品逐渐成为大众的重要消费模式,游戏市场得到了高速发展,虚拟产品消费逐渐成为人们的日常支出项目。数据显示,2015-2023年,虚拟物品(游戏)交易规模整体继续保持增长的态势。2023年我国虚拟物品(游戏)交易规模为742.5亿元,同比增长14.44%。未来,随着市场规模的持续扩大、交易方式的多样化以及监管体系的逐步完善,虚拟物品(游戏)交易行业将继续保持快速增长的态势。同时,跨境交易、社交化交易以及区块链技术的应用等新趋势也将为虚拟物品(游戏)交易市场带来更多的商业机会和发展空间。2023年,我国虚拟物品(游戏)交易以游戏装备、游戏货币以及游戏消耗品为主,交易规模分别为248.7亿元、253.9亿元以及190.1亿元,三者占据整体虚拟物品(游戏)交易规模超过90%。

虚拟物品(游戏)交易伴随着网络游戏的发展而产生,并随着网络游戏市场的不断扩大和用户需求的多样化而快速增长。近年来,随着互联网的普及以及信息技术的提高,商品的种类也在快速增加,购买虚拟商品逐渐成为大众的重要消费模式,游戏市场得到了高速发展,虚拟产品消费逐渐成为人们的日常支出项目。数据显示,2015-2023年,虚拟物品(游戏)交易规模整体继续保持增长的态势。2023年我国虚拟物品(游戏)交易规模为742.5亿元,同比增长14.44%。未来,随着市场规模的持续扩大、交易方式的多样化以及监管体系的逐步完善,虚拟物品(游戏)交易行业将继续保持快速增长的态势。同时,跨境交易、社交化交易以及区块链技术的应用等新趋势也将为虚拟物品(游戏)交易市场带来更多的商业机会和发展空间。2023年,我国虚拟物品(游戏)交易以游戏装备、游戏货币以及游戏消耗品为主,交易规模分别为248.7亿元、253.9亿元以及190.1亿元,三者占据整体虚拟物品(游戏)交易规模超过90%。

虚拟物品(游戏)交易平台上游行业主要包括:游戏CDKEY,预付卡、充值卡的供应商游戏开发商、发行商和分销商以及游戏虚拟物品供应商游戏工作室和个人玩家。其中游戏工作室主要是指由职业游戏玩家或游戏爱好者组成的,以盈利为目的的游戏组织。其主要盈利模式为组织成员通过研究游戏的攻略,以最高的效率获得游戏中的虚拟货币、物品等,销售给其他的游戏玩家,获取人民币等现实货币。随着国家政策对游戏文化产业的支持以及全球游戏产业的规模的增长促进了游戏虚拟交易市场的需求,也使得上游的供应商资源也会变得丰富起来。虚拟物品(游戏)交易平台下游主要客户主要是各类游戏玩家。中国互联网网民的规模处于高速增长的态势,而包括网络游戏等在内的互联网娱乐服务市场规模也在不断提升,使得行业规模不断扩大。

虚拟物品(游戏)交易平台上游行业主要包括:游戏CDKEY,预付卡、充值卡的供应商游戏开发商、发行商和分销商以及游戏虚拟物品供应商游戏工作室和个人玩家。其中游戏工作室主要是指由职业游戏玩家或游戏爱好者组成的,以盈利为目的的游戏组织。其主要盈利模式为组织成员通过研究游戏的攻略,以最高的效率获得游戏中的虚拟货币、物品等,销售给其他的游戏玩家,获取人民币等现实货币。随着国家政策对游戏文化产业的支持以及全球游戏产业的规模的增长促进了游戏虚拟交易市场的需求,也使得上游的供应商资源也会变得丰富起来。虚拟物品(游戏)交易平台下游主要客户主要是各类游戏玩家。中国互联网网民的规模处于高速增长的态势,而包括网络游戏等在内的互联网娱乐服务市场规模也在不断提升,使得行业规模不断扩大。

中国虚拟物品(游戏)交易行业厂商分布区域较多,包括北京、山东、河南、安徽、上海、浙江、重庆、贵州、广东等省市,包括百舟互娱、众应互联、软岛科技、金华比奇、福禄控股、指趣、汇实科技、交易猫、嘟嘟网络、北京传美科技等。

中国虚拟物品(游戏)交易行业厂商分布区域较多,包括北京、山东、河南、安徽、上海、浙江、重庆、贵州、广东等省市,包括百舟互娱、众应互联、软岛科技、金华比奇、福禄控股、指趣、汇实科技、交易猫、嘟嘟网络、北京传美科技等。

作为一个见证了中国虚拟物品(游戏)交易十余年发展的专业机构,智研咨询希望能够与所有致力于与虚拟物品(游戏)交易行业企业携手共进,提供更多有效信息、专业咨询与个性化定制的行业解决方案,为行业的发展尽绵薄之力。

【特别说明】
1)内容概况部分为我司关于该研究报告核心要素的提炼与展现,内容概况中存在数据更新不及时情况,最终出具的报告数据以年度为单位监测更新。
2)报告最终交付版本与内容概况在展示形式上存在一定差异,但最终交付版完整、全面的涵盖了内容概况的相关要素。报告将以PDF格式提供。

报告目录

第1章虚拟物品交易概述

1.1 虚拟产品概念

1.2 虚拟产品类别

1.2.1 按虚拟产品种类分类

1.2.2 按虚拟产品行业应用分类

1.2.3 按虚拟产品用途&功能分类

1.2.4 按虚拟产品虚拟化程度分类

1.3 虚拟产品的价值

1.4 虚拟产品的特征

第2章全球虚拟物品交易业务发展现状

2.1 全球游戏市场规模分析

2.1.1 网游戏市场规模

2.1.2 端游市场规模

2.1.3 页游市场规模

2.1.4 手游戏市场规模

2.2 全球虚拟物品(游戏)市场发展概况

2.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

2.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

2.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

2.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

2.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

2.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

2.3 全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况

2.3.1 美国

2.3.2 韩国

2.3.3 日本

2.3.4 主要投资兼并事件

2.4 全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

第3章中国虚拟物品交易业务发展现状

3.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析

3.1.1 网游戏市场规模分析及预测

3.1.2 端游市场规模分析及预测

3.1.3 页游市场规模分析及预测

3.1.4 手游戏市场规模分析及预测

3.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况

3.2.1 虚拟物品(游戏)交易渠道

3.2.2 虚拟物品(游戏)交易平台

3.2.3 虚拟物品(游戏)交易产品

3.2.4 虚拟物品(游戏)产品载体

3.2.5 虚拟物品(游戏)交易终端

3.2.6 虚拟物品(游戏)交易服务商

3.3 中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争

3.3.1 虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局

3.3.2 虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局

3.3.3 虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局

3.3.4 虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局

3.4 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力

3.4.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力

3.4.2 中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力

3.5 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测

3.5.1 中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测

3.5.2 中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测

第4章虚拟物品(游戏)交易产业链分析

4.1 产业链组成

4.2 产业链关键厂商价值分析

4.2.1 游戏开发商

4.2.2 游戏运营商

4.2.3 虚拟物品交易服务提供商

4.2.4 玩家

4.2.5 代练

第5章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析

5.1 C2B2C模式

5.1.1 业务模式

5.1.2 营销模式

5.1.3 运营模式

5.2 B2C模式

5.2.1 业务模式

5.2.2 营销模式

5.2.3 运营模式

5.3 C2C模式

5.3.1 业务模式

5.3.2 营销模式

5.3.3 运营模式

5.4 大运营模式对比分析

第6章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究

6.1 虚拟物品(游戏)目标用户群体定位

6.1.1 目标用户基本用户特征定位

6.1.2 目标用户终端及通信特征定位

6.2 虚拟物品(游戏)目标用户产品定位

6.2.1 目标用户游戏类型偏好

6.2.2 目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)

6.2.3 目标用户虚拟物品(游戏)偏好

6.3 虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为

6.3.1 平台渠道购买行为

6.3.2 专业渠道购买行为

6.3.3 代理、批发渠道购买行为

6.3.4 个人渠道购买行为

6.4 虚拟物品(游戏)目标用户付费价格

6.4.1 按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格

6.4.2 按游戏种类条件下用户付费意愿及价格

6.4.3 按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格

6.4.4 按游戏载体终端下用户付费意愿及价格

6.5 虚拟物品(游戏)目标用户满意度

6.5.1 游戏虚拟物品种类满意度

6.5.2 虚拟交易物品承载游戏类型满意度

6.5.3 游戏虚拟物品体验满意度

6.5.4 游戏虚拟物品价格满意度

6.5.5 游戏虚拟物品获取渠道满意度

第7章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究

7.1 国外典型虚拟物品交易服务平台

7.1.1 Ebay

7.1.2 IGE

7.1.3 itembay

7.1.4 Secondlife

7.1.5 其他

7.2 中国典型虚拟物品交易服务平台

7.2.1 淘宝网

7.2.2 YX

7.2.3 魔游游

第8章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析

8.1 虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势

8.2 虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势

8.3 虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势

8.4 虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势

8.5 虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势

8.6 虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势

8.7 虚拟物品(游戏)投资机会分析

图表目录

图表1:2020-2024年全球网络游戏市场规模分析

图表2:2020-2024年全球端游市场规模分析

图表3:2020-2024年全球页游市场规模分析

图表4:2020-2024年全球手游戏市场规模分析

图表5:全球虚拟物品(游戏)交易终端

图表6:主要投资兼并事件

图表7:2025-2031年全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

图表8:2025-2031年中国网络游戏市场规模分析

图表9:2025-2031年中国端游市场规模分析

图表10:2025-2031年中国页游市场规模分析

更多图表见正文……

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