一、电竞现状
电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
智研咨询发布的《2021-2027年中国电竞行业产业运营现状及战略咨询研究报告》数据显示:2020年全球网民数量为49.45亿人,同比增长12.6%;全球电竞观众人数为4.95亿人,同比增长11.7%。
2018-2020年全球网民数量及电竞观众人数
资料来源:智研咨询整理
全球电竞收入逐年增加。2020年全球电竞收入为11亿美元,同比增长14.8%;全球电竞爱好者人数为2.23亿人,同比增长10.9%。
2017-2020年全球电竞收入及爱好者人数
资料来源:智研咨询整理
2020年全球电竞收入细分中,赞助方面收入为6.41亿美元;媒体版权收入为1.93亿美元;游戏厂商补贴收入为1.27亿美元。
2020年全球电竞收入细分
资料来源:智研咨询整理
随着电竞爱好者人数逐年增加,近两年电竞爱好者平均收入有所下降。2020年全球电竞爱好者平均收入为4.94亿美元,比2019年增加0.14亿美元。
2020年全球电竞爱好者平均收入
资料来源:智研咨询整理
二、电竞赛事
“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。2020年全球电竞赛事营业为9.47亿美元,同比下降1.1%。
2019-2020年全球电竞赛事营收
资料来源:智研咨询整理
其中,2019年全球赛事奖金池有1.67亿美元,同比增长10.6%;全球电竞赛事门票收入为5630万美元,同比增长2.9%。
2017-2019年全球赛事奖金池和门票收入
资料来源:智研咨询整理
2020年中国特定游戏用户占比较高的国家为美国54%;特定职业玩家用户占比较高的国家为泰国49.0%;特定战队玩家用户占比较高的为越南35.0%。
2020年主要国家电子竞技用户占比
- | 中国 | 美国 | 韩国 | 越南 | 泰国 |
特定游戏 | 34.0% | 54.0% | 23.0% | 41.0% | 42.0% |
特定职业玩家 | 31.0% | 32.0% | 34.0% | 47.0% | 49.0% |
特定战队 | 26.0% | 24.0% | 16.0% | 35.0% | 25.0% |
特定主播 | 25.0% | 36.0% | 26.0% | 53.0% | 38.0% |
特定职业联赛 | 23.0% | 25.0% | 18.0% | 48.0% | 29.0% |
特定类型游戏 | 18.0% | 42.0% | 22.0% | 24.0% | 31.0% |
特定直播平台 | 13.0% | 16.0% | 13.0% | 33.0% | 21.0% |
特定资讯平台 | 10.0% | 13.0% | 8.0% | 26.0% | 22.0% |
资料来源:智研咨询整理
2022-2028年中国电竞行业市场深度评估及投资前景预测报告
《2022-2028年中国电竞行业市场深度评估及投资前景预测报告》共十二章,包含电竞行业投资环境分析,电竞行业投资机会与风险,电竞行业投资战略研究等内容。
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