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2016年中国泛娱乐文化行业规模及衍生品市场前景分析【图】

    1、泛娱乐化时代到来,IP 成为核心资源

    泛娱乐是基于互联网与移动互联网的多领域共生,以 IP 为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济。为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济。其中文学、动漫、电影、电视剧、音乐、综艺、明星都有可能产生 IP 资源,电影、电视、动漫、游戏、演出能够成倍放大 IP 的粉丝数量,扩大 IP 的影响力;影视、游戏、演出、衍生品是主要的变现渠道。基于优质 IP 已有的粉丝基础,对IP 内容进行多种文化形态的轮次开发,可以降低开发成本,提高投资回报率,实现 IP经济价值的最大化。

    IP 涉及的行业可以分为 IP 内容行业和 IP 衍生品行业,网络文学、影视、动漫、音乐等属于 IP 内容,而基于 IP 内容开发出来的游戏、消费品、主题公园等属于 IP 衍生品的范畴。

泛娱乐产业价值链

数据来源:公开资料整理

泛娱乐核心产业市场规模(亿元)

数据来源:公开资料整理

IP 泛娱乐产业链分层次市场规模(亿元)

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    2 、内容市场火爆,衍生品市场大有可为

    1 )动漫行业

    全球调查显示,2014 年,中国以动漫为主的形象授权市场规模为 34.2 亿美元(约人民币 227 亿元),占世界动漫品牌授权市场的 3.2%,授权金为 2 亿美元,占中国授权金总额的 56.9%。其中,玩具、饰品、服装排名前三位,规模分别为 8.9 亿美元、4.4 亿美元和 3.4 亿美元。

    据报告显示,2015 年我国动漫行业市场规模为 1131 亿元、衍生品市场规模为 380 亿元,动漫衍生品占比为 33.6%。以日本为参照,日本 2014 年动画行业商品化率 40%、游戏化率为 18%,表演秀 2%,合计衍生品率大致为 60%,远高于我国动漫衍生品占比,表明我国动漫衍生品市场仍有较大提升空间。假设按照我国过去5年动漫市场、动漫衍生品市场复合增速19.17%及19.96%作为 2016 年市场增速,估算 2016 年我国动漫市场规模达到 1349 亿元,动漫衍生品市场规模为 456 亿元,若衍生品比例提升至 60%,则动漫衍生品市场规模将达到 809 亿元,市场空间巨大。

2014 年中国动漫形象授权市场细分图

数据来源:公开资料整理

2014 年日本动漫衍生品占全行业的 60% 左右

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2015二次元用户在动漫上的消费类型

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中国被全球 62% 授权商列为未来重点开拓市场

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    2)电影行业

    电影衍生品方面,中国的衍生品市场发展存在规模较小和缺乏版权保护的问题。以中美电影市场进行对比,美国经典电影《星球大战》三部曲的票房收入为 18 亿美元,衍生品收入 45 亿美元,总收入中占比为 71%;《狮子王》票房收入 7.8 亿美元,衍生品收入 20 亿美元,总收入中占比为 72%,而中国电影的衍生品收入在总收入中占比仅在10%左右。在版权保护方面,在目前国内的电影衍生品市场中盗版产品随处可见。随着消费的升级,正版衍生品是未来的消费趋势,对比美国的市场规模,国内衍生品市场有巨大的开发空间。

    并不是所有的电影类型都适合开发衍生品,衍生品开发相对集中在动漫、科幻、魔幻、粉丝电影等领域。2015 年我国电影票房收入 440 亿元,其中,动画电影票房约 45亿元,占比 11%,加上其他热门的衍生品开发类型,预计可进行衍生品开发的比例超过30%,参照美国市场,衍生品收入在电影总收入中的占比达到 70%,预计我国 2015 年电影衍生品市场空间规模约为 440*0.3*7/3=306 亿元。加上我国电影行业的规模正在高速增长,衍生品市场空间还将不断扩大。

美国经典电影衍生品 累计 销售收入占比 70%

数据来源:公开资料整理

2015 中国电影衍生品销售仅占 10%

数据来源:公开资料整理

    3 )明星娱乐行业

    明星周边消费品主要包括(1)应援物:应援气球、荧光棒、灯牌、应援扇等。(2)明星同款,一般随着明星出演的影视剧的火爆而出现同款服饰的流行。(3)带有明星名字、照片的日常用品等。随着消费的升级,产品的精美度、是否正版和质量位列粉丝在追星过程最主要的关注因素。2015 年韩国 SM 公司的营业收入中,明星授权商品零售、演唱会和数字音乐的比重分别是 8%、28%和 21%,2015 年我国演出行业市场规模为475.43 亿元,音乐唱片、版权收入、数字音乐收入规模为 507.67 亿元,按照 SM 公司收入比例粗略计算,为 我国正版授权的明星周边消费品规模约为 160 亿元。

    相关报告:智研咨询发布的《2017-2022年中国泛娱乐文化市场专项调研及投资战略研究报告

本文采编:CY329

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